【導讀】作為國內第一批做VR游戲的團隊,基本上都是一路踩著坑過來的,也從側面說明了目前VR游戲的不成熟。不過最近我們發(fā)現(xiàn),大眾甚至是做游戲開發(fā)的同事對于VR的了解還是相當有限的,甚至還有一些誤解,我覺得有必要總結分析一下,讓大家能夠更清楚的認識虛擬現(xiàn)實游戲,并去接受它。
但是,得益于大公司的資源,機會和合作關系優(yōu)勢,我們能在第一時間獲得前沿的資料,并可以體驗到最新的一些硬件原型。所以,對于整個行業(yè)的發(fā)展趨勢,相對于其他人會了解的更深入一些。
誤區(qū)1:頭戴顯示器不是一個新東西了,很早就有了,現(xiàn)在只是資本炒作火的
現(xiàn)在的VR市場火熱我承認是有一部分概念炒作的因素推動,但前提是VR在技術上的確已經(jīng)有了突破,達到了民用級別的體驗。一方面是OLED液晶屏的技術發(fā)展讓體積和分辨率可以讓人滿意,另外一方面是各種傳感器和軟件優(yōu)化把延遲降低到了不可察覺的程度。雖然SONY在幾年前就推出過三代的頭顯,但這個與現(xiàn)在我們所說的VR是不一樣的。我們所說的VR(顯示器),相對于過去,不僅僅是像3D電影般的體驗,而是加入了360度無死角的自由視野,從而帶來了身臨其境的沉浸感。這份”沉浸感”,很難通過語言去描述,只有真正去體驗過的人才知道其中的美妙。
誤區(qū)2:不就是一個殼子加兩個鏡片嗎?買個Google紙盒子玩玩就行了
很多人都會問,Oculus和Cardboard都是VR,為什么價格差了上百倍?Cardboard(包括國產(chǎn)的各種塑料版本)能夠提供基礎的VR體驗:3D,環(huán)繞,沉浸感。但是,很多人體驗過后就不會再有動力進行再體驗了,為什么呢?因為它的體驗不夠好。一方面,手機VR受限于機能的限制,只能展示一些非常簡單的畫面,完全達不到”現(xiàn)實”或以假亂真的程度;另一方面,由于手機VR的轉頭是依賴手機的陀螺儀進行計算的,延遲非常大,再加上手機屏幕本身的刷新率和延遲,造成了轉頭時畫面無法及時更新到正確的位置上。這不但破壞了VR的沉浸感,甚至會對身體造成不適。之前我翻譯的幾篇文章已經(jīng)明確說過,要想達到良好的VR體驗,延遲是非常重要的一個指標,必須在20ms以下,Oculus在這方面做了大量的優(yōu)化工作。目前的手機VR方案,除了GearVR沒有一個達標,所以,基于手機的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術和體驗,有機會還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR。
誤區(qū)3:近視眼玩不了啊,普及不了有什么用
事實上,經(jīng)過良好的工業(yè)設計,近視眼是可以在戴眼鏡的同時佩戴VR顯示器的。我個人就是個近視眼,天天帶著OculusDK2做開發(fā),并沒有什么不方便,比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強多了。不過,有些頭顯的設計的確對近視眼鏡考慮不太好,如HTCVive,GearVR,以及國產(chǎn)的幾個。這方面SONY的PSVR做的最好,佩戴舒適性相當不錯,再次證明了”索尼大法好”。
誤區(qū)4:眼睛離屏幕那么近會不會瞎啊
每當有一個新事物出現(xiàn)時,總有人想當然地以為對身體不好,這就是像”照相機能攝魂”,“手機致腦癌”,“WIFI會流產(chǎn)”一樣。眼睛雖然離屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距離上,因為有凸透鏡的存在,你看的是幾米甚至上百米遠的東西。比起躺床上看手機來說,眼睛受的傷害小的多。如果非要挑一個可能對眼鏡有負面作用的因素的話,我想低刷新率才是值得關注的。所以,請不要長時間體驗基于手機的VR產(chǎn)品,因為它們的刷新率多數(shù)連60FPS都不到,會導致視覺疲勞并引起暈動癥。
誤區(qū)5:VR頭顯只是一個顯示器,并不會產(chǎn)生新的游戲體驗
我在一開始接觸VR時也是這么想的。做為相對來說比較”核心”向的玩家,對游戲的品質要求都比較高,而VR最初只是換了個顯示方式,并沒有帶來新的玩法和體驗。但是,我們也注意到,各種VR周邊的操作設備已經(jīng)隨著VR市場也火熱起來,比如跑步機,體感控制器,動作捕捉等。其實大家的目標都是一致的,在虛擬世界中還原”現(xiàn)實”的操作體驗。我們團隊也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設備,最終把Kinect2與Oculus結合實現(xiàn)了一版還算滿意的操作。想像一下在虛擬世界中,不但只能看,還有身體和雙手了,可以抓,扔,拍,打,摸……這其實才是VR帶來的全新用戶體驗,從游戲設計上也可以產(chǎn)生新的玩法。所以,良好的VR體驗,必需配合自然操作習慣的控制器,這也是手機VR方案目前無法實現(xiàn)的。從三大VR廠商的硬件路線看來,目前大家的選擇趨于統(tǒng)一:雙持控制器。這算是在成本,技術和體驗之間的一個平衡點,未來的游戲可以參考這個方向進行設計了。
誤區(qū)6:現(xiàn)階段的VR解決不了暈的問題,肯定普及不了
“暈動癥”好像是伴隨VR出現(xiàn)的一個新詞,大概的癥狀與暈車暈船差不多。很多人在第一次體驗VR后都會或多或少地出現(xiàn)一些癥狀,這也造成了很多人的顧慮。本質上來說,我覺得導致它的原因有兩個:一個是你沒動,但是看到的畫面動了;另一個是你動了,但是畫面沒跟上。暈車暈船的原因跟第一個因素也有直接關系,所以在進行VR游戲設計的時候,需要盡量避免被動的身體移動和轉向。這種情況導致的癥狀輕重,跟個人體質有很大關系,而且隨著體驗次數(shù)多了之后是可以減輕或消除的。所以,這個因素是可以通過游戲設計和體能訓練消除掉的。那另一個因素呢?主要看硬件和軟件的優(yōu)化,也就是延遲的優(yōu)化。所以,在選購VR硬件和游戲時,必須把延遲,F(xiàn)PS等做為首要的篩選標準,那現(xiàn)階段的手機VR產(chǎn)品幾乎全軍覆沒了。
誤區(qū)7:VR不夠NB,AR才是未來
我不是很認可這個觀點,因為它們的領域是不一樣的。對于游戲來說,我們更喜歡虛擬的,幻想的,現(xiàn)實中不存在的東西,比如仙俠,魔幻,科幻,二次元等,這些是在現(xiàn)實世界中接觸不到的東西,是常人難以想像的。所以,VR天生就是為游戲而生,因為它可以帶給我們從未有過的體驗,把幻想變成現(xiàn)實。而AR(現(xiàn)實增強)的應用領域更廣一些,我想它更適合各種行業(yè)應用,未來可以滲透到我們生活的方方面面。從目前的硬件技術來說,VR已經(jīng)接近民用標準,而AR還需要幾年的時間??偟膩碚f,它們在技術上是非常相似的,所以也有人提出”混合現(xiàn)實(MixedReality)”的概念,把它們當成同一種技術的不同應用也未嘗不可。
誤區(qū)8:我體驗過很多demo,都太卡了,全是殘影,現(xiàn)在的硬件不成熟
如果你體驗的手機VR,這個是硬件原因,建議體驗下Oculus。如果你體驗的是Oculus,那要么是主機性能不夠,要么是游戲優(yōu)化太差。造成這個現(xiàn)像的原因本質上還是延遲,硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲,軟件開發(fā)者也要給力才行。通常VR顯示器都有一個FPS的要求,這個FPS是最高的FPS,同時也是最低的FPS。與傳統(tǒng)游戲不同,60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會什么明顯的體驗差異,但在VR游戲中,低FPS直接導致轉頭時嚴重的拖影/殘影現(xiàn)象,進而引起身體的不適。所以,VR游戲的體驗差并不一定是頭顯的原因,多數(shù)跟內容和顯卡有關系。以OculusRift消費版為例,像素處理壓力是主機游戲的7倍,所以想要流暢地進行體驗,一塊高端顯卡是少不了的。
誤區(qū)9:OculusDK2我也體驗過啊,分辨率太低了,全是狗牙
DK2只是開發(fā)版,并不能代表現(xiàn)有的硬件水平。以明年(2016)的消費硬件為例,分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已經(jīng)不是影響體驗的主要因素了。雖然仔細看還是能夠看到像素點,但已經(jīng)不會因為鋸齒和紗窗效應讓人出戲了。
誤區(qū)10:HTML5游戲和VR迥然異途,各自占山為王
目前大家都認為在手游進入寒冬后,移動游戲面臨著HTML5游戲和VR游戲兩個發(fā)展方向,都在等待看誰壓過誰。不過以我看來,兩者的技術是可以互補,合流的。去年底,白鷺時代發(fā)布的Egret3D引擎,內置了VR的SDK,可以輸出VR游戲。鑒于現(xiàn)在VR消費平臺還是太少,而純粹的VR游戲開發(fā)成本相對較高。采用HTML5方式開發(fā),通行于手機平臺和VR設備,或許是未來新游戲的生存發(fā)家之道。
總之,VR游戲在技術層面已經(jīng)做好了準備,剩下的只是時間問題。雖然在分辨率,無線傳輸,重量,操作等方面還有改善空間,但目前階段已經(jīng)真正可以提供大眾可以接受的體驗。我們所要做的,就是以一種開放的心態(tài)去接受它。2016,VR元年,值得期待。